메타가 공들여온 가상 세계인 호라이즌 월드가 기존의 가상현실 중심에서 모바일 우선 체제로 대대적인 방향 수정을 선언했습니다. 메타 메타버스 사업의 핵심이던 퀘스트 VR 플랫폼과의 결별을 공식화하며 하드웨어보다 접근성을 선택한 이번 결정은 업계에 상당한 충격을 주고 있습니다. 막대한 적자를 기록하던 리얼리티 랩스의 부진을 털어내고 사용자 기반을 확장하려는 저커버그의 승부수가 어떤 결과를 가져올지 그 배경을 심층적으로 분석했습니다.

호라이즌 월드가 VR 기기를 벗어나 모바일로 간 까닭
메타는 최근 호라이즌 월드의 업데이트를 발표하며 가상현실이라는 틀을 벗어나겠다는 의지를 분명히 했습니다. 기술 거물인 메타가 이러한 결정을 내린 가장 큰 이유는 시장 확장성의 한계 때문입니다. VR 헤드셋은 초기 몰입감 측면에서 주목받았으나 기기 가격과 착용의 번거로움으로 인해 일반 대중을 파고드는 데 어려움을 겪었습니다.
결국 메타는 게임의 판도를 바꾸고 훨씬 더 큰 시장을 공략하기 위해 모바일에 올인하기로 했습니다. 이는 수십억 명의 사용자가 이미 존재하고 있는 기존 소셜 네트워크 서비스와의 연결성을 극대화하려는 전략입니다. 전용 기기가 없어도 누구나 주머니 속의 스마트폰으로 가상 세계에 접속하게 함으로써 진입 장벽을 완전히 허물겠다는 계산입니다.
메타 메타버스 전략이 AI와 웨어러블로 급선회한 배경
그동안 메타가 추진해온 메타버스 야망은 사실상 인공지능과 웨어러블 기기 중심으로 재편되고 있습니다. 마크 저커버그는 최근 실적 발표에서 몇 년 안에 사람들이 쓰는 안경의 대부분이 AI 안경이 될 것이라고 단언했습니다. 이는 거추장스러운 VR 헤드셋 대신 일상적으로 착용 가능한 스마트 글래스에 AI 모델을 결합하는 방향으로 투자의 무게추가 옮겨갔음을 의미합니다.
실제로 메타의 AI 안경 판매량은 지난 1년 동안 3배나 급증하며 소비자 가전 역사상 가장 빠르게 성장하는 제품군 중 하나로 자리 잡았습니다. 리얼리티 랩스의 투자가 메타버스 구축에서 AI 기반 웨어러블 개발로 이동하면서 가상 세계인 호라이즌 월드는 독립적인 모바일 게임 플랫폼으로서의 생존을 도모해야 하는 상황에 놓였습니다.

리얼리티 랩스 800억 달러 손실이 불러온 구조조정 잔혹사
메타의 VR 및 스마트 안경 개발 부서인 리얼리티 랩스는 2020년 이후 거의 800억 달러에 달하는 천문학적인 손실을 기록했습니다. 이러한 재무적 압박은 결국 대규모 구조조정으로 이어졌습니다. 최근 해당 부서 인력의 약 10퍼센트에 해당하는 1,500여 명의 직원이 해고되었으며 여러 VR 게임 스튜디오가 문을 닫았습니다.
특히 2023년에 인수했던 유명 VR 피트니스 앱인 슈퍼내추럴 역시 더 이상 새로운 콘텐츠를 제작하지 않고 유지 관리 모드로 전환되었다는 소식은 메타의 VR 야심이 얼마나 크게 위축되었는지를 잘 보여줍니다. 수익성이 담보되지 않는 가상현실 하드웨어 생태계에 대한 무한 투자를 멈추고 현금 흐름이 확실한 모바일과 AI로 자원을 집중하려는 경영진의 냉혹한 판단이 반영된 결과입니다.
모바일 메타버스 시장에서 살아남기 위한 3가지 핵심 전략
메타가 모바일 우선 정책을 펼치며 내세운 생존 전략은 크게 세 가지로 요약할 수 있습니다. 기존의 폐쇄적인 VR 생태계를 벗어나 대중적인 경쟁력을 확보하려는 구체적인 방안입니다.
- 대규모 동기식 소셜 게임 제공: 로블록스나 포트나이트처럼 수많은 사용자가 동시에 접속하여 즐길 수 있는 환경 구축에 집중합니다.
- 기존 소셜 네트워크 활용: 페이스북과 인스타그램의 수십억 사용자 기반을 호라이즌 월드와 직접 연결하여 신규 유입을 극대화합니다.
- 하드웨어 의존도 탈피: 퀘스트 VR 플랫폼과 호라이즌 월드를 명확히 분리하여 기기 구매 여부와 상관없이 서비스 성장을 도모합니다.

앞으로 우리가 보게 될 메타의 AI 글래스 미래
메타가 VR 하드웨어 로드맵을 완전히 포기한 것은 아닙니다. 사만다 라이언 부사장은 시장의 성숙도에 맞춰 다양한 타겟 세그먼트에 맞춘 미래형 VR 헤드셋 로드맵을 여전히 보유하고 있다고 밝혔습니다. 하지만 현재의 주력 엔진이 AI로 옮겨갔음은 부인할 수 없는 사실입니다.
앞으로의 메타는 시각적인 가상 세계를 눈앞에 띄워주는 것보다 현실 세계에서 AI를 통해 정보를 얻고 소통하는 증강된 경험에 더 집중할 것으로 보입니다. 이는 스마트폰을 대체할 다음 세대의 컴퓨팅 플랫폼으로서 AI 글래스의 가능성을 믿는 저커버그의 비전과 일맥상통합니다. 가상 세계는 모바일 앱으로 소비되고 현실의 보조 도구로는 안경 형태의 웨어러블이 자리 잡는 이원화 전략이 본격화될 전망입니다.

메타의 변화가 VR 하드웨어 시장에 던지는 메시지 정리
결론적으로 메타 메타버스 사업의 모바일 전환은 단순한 플랫폼 확장이 아니라 생존을 위한 근본적인 체질 개선입니다. 800억 달러라는 비싼 수업료를 지불한 끝에 내린 결론은 결국 사용자가 있는 곳으로 가야 한다는 기본 원칙이었습니다. VR 헤드셋이라는 특수 장비에 갇혀 있던 가상 세계가 스마트폰이라는 보편적인 도구를 통해 대중과 만났을 때 로블록스를 넘어설 수 있을지가 관건입니다.
이제 우리는 고립된 가상 공간으로 들어가는 대신 일상의 모바일 기기와 AI 안경을 통해 현실과 연결된 새로운 형태의 메타버스를 마주하게 될 것입니다. 메타의 이러한 행보가 가상현실 시장의 위축을 가져올지 아니면 더 큰 생태계로 나아가는 발판이 될지 앞으로의 변화를 유심히 지켜봐야 합니다.
출처: https://techcrunch.com/2026/02/20/meta-metaverse-leaves-vr-horizon-worlds-mobile/
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